«A saúde é um conceito positivo, um recurso quotidiano que implica “um estado completo de bem-estar físico, social e mental e não apenas a ausência de doença e/ou enfermidade (OMS, 1993). Dentro desta perspectiva, a Educação para a Saúde deve ter como finalidade a preservação da saúde individual e colectiva.
Em contexto escolar, Educar para a Saúde consiste em dotar as crianças e os jovens de conhecimentos, atitudes e valores que os ajudem a fazer opções e a tomar decisões adequadas à sua saúde e ao tal bem-estar físico, social e mental.
A ausência de informação incapacita e/ou dificulta a tomada de decisão. Daí, a importância da abordagem da Educação para a Saúde em meio escolar.» in Educação para a Saúde- DGIDC
O objectivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipa adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipa que obtiver mais pontos no fim do jogo, vence.
A competição é dirigida por:
• Três árbitros – que têm com função assegurarem o cumprimento das regras do jogo.
• Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do boletim de jogo, onde registam os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc.
• O cronometrista – verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo
• Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada equipa dispõe para a posse ininterrupta da bola.
• Equipa - Existem duas equipas que são compostas por 5 elementos cada (em jogo), mais 7 suplentes.
• Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central, esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipa que não ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor.
• Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada, com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com a duração os 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronómetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato.
• Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipa que defende.
• Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contacto da bola com os pés ou pernas.
• Pontuação - Um cesto é válido quando a bola entra no cesto, por cima, passa através ou na rede fique presa. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos, situada a 6,15m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto.
• Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos.
• Resultado – O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar.
• Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre ; não podem tocar a bola na sua trajectória para o cesto, até que esta toque no aro.
• Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em acto de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipa(e) não tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no acto de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livres correspondentes às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos).
• Regra dos 5 segundos - Cada jogador dispõe de 5 segundos para repor a bola em jogo.
• Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva do adversário, enquanto a sua equipa esteja de posse de bola.
• Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer passar a bola para a zona de ataque.
• Regra dos 24 segundos - Quando uma equipa está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para a lançar ao cesto do adversário.
• Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais adversários tiverem um ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da equipa contrária aquela que iniciou o jogo.
• Transição de campo ou transposição de campo – Um jogador cuja equipa está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa.
• Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).
• Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão.
• Faltas pessoais – É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar.
• Falta anti-desportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversária.
• Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos ou atitudes ofensivas, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada falta.
• Falta da equipa – Se uma equipa cometer num período, um total de cinco faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres.
• Número de faltas – Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida.
GESTOS TÉCNICOS
Passe
O passe tem como objectivo a colocação da bola num companheiro que se encontre em melhor posição, para a criação de situações de finalização ou para a progressão no terreno de jogo.
Existem vários tipos de passe: peito, picado, por cima com 2 mãos, lateral com 1 mão, por trás das costas.
Tipos de Passe
O passe tem como objectivo a colocação da bola num companheiro que se encontre em melhor posição, para a criação de situações de finalização ou para a progressão no terreno de jogo. Existem vários tipos de passe: peito, picado, por cima com 2 mãos, lateral com 1 mão, por trás das costas, etc.
• Passe de Peito - Como o nome indica, com a bola à altura do peito esta é arremessada frontalmente na direcção do alvo. Neste movimento os polegares é que darão a força ao passe e as palmas das mãos deverão apontar para fora no final do gesto técnico.
Determinantes técnicas:
1. Colocar os cotovelos junto ao corpo;
2. Avançar um dos apoios;
3. Executar um movimento de repulsão com os braços;
4. Executar rotação dos pulsos;
5. Após passe, ficar com as palmas das mãos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo
• Passe picado - Muito semelhante ao passe de peito, tendo em conta que o alvo inicial é o solo;
O ressalto da bola terá um objectivo comum ao do passe de peito, isto é, a mão alvo do colega ou as zonas próximas do peito.
Determinantes técnicas:
1. Colocar os cotovelos junto ao corpo;
2. Avançar um dos apoios;
3. Executar um movimento de repulsão com os braços;
4. Executar rotação dos pulsos;
5. Após passe, ficar com as palmas das mãos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo;
6. Dirigir o passe para baixo (solo) e para a frente.
• Passe de ombro - É utilizado nas situações que solicitam um passe comprido. A bola é arremessada como no arremesso de uma bola no baseball (daí o nome). É um tipo de passe com uma trajectória tensa (sem arco), e em direcção ao alvo.
Determinantes técnicas:
1. Segurar a bola com as duas mãos e por cima do ombro;
2. Colocar o cotovelo numa posição levantada;
3. Avançar o corpo e a perna do lado da bola;
4. Fazer a extensão do braço e finalizar o passe para as distancias maiores
• Passe por cima da cabeça- É usado quando existe um adversário entre dois jogadores da mesma equipa.
Determinantes técnicas:
1. Elevar os braços acima da cabeça;
2. Avançar um dos apoios;
3. Executar o passe com o movimento dos pulsos e dos dedos.
• Drible de progressão – Utilizado fundamentalmente para sair de uma zona congestionada e avançar no terreno.
• Drible de protecção - Serve fundamentalmente para abrir linhas de passe e para garantir a posse de bola. É um tipo de drible, que face a uma maior proximidade do defesa, o jogador tem de dar maior atenção à protecção da bola.
Contra ataque
• Defensivo, para dar continuidade ao jogo inicia-se o contra-ataque. Que tem como objectivo realizar um lançamento mais próximo possível do cesto do adversário, em situação de superioridade numérica, ou seja, com oposição reduzida.
• A primeira coisa que se deve fazer quando se ganha o ressalto é rodar para a linha lateral mais próxima e procurar um companheiro a quem passar. Pode também, se tiver espaço, driblar pelo corredor central.
• A seguir, o jogador que recebeu o primeiro passe, deve preocupar-se em colocar a bola no corredor central o mais rapidamente possível, passando-a a um companheiro que se movimenta nesse espaço ou tomando ele próprio essa iniciativa, usando o drible. Os restantes jogadores movimentam-se pelo lado contrário onde ocorreu ressalto.
Vamos fazer mais uma prova de Atletismo na nossa escola, no próximo dia 15 de Março!
Aparece!
Velocidade 40 metros
Agora vamos contar um pouco de história ....
Atletismo - História
A palavra atleta tem origem na palavra grega “athletis” que significa lutador, ou seja, Atletismo representa a arte dos lutadores.
A primeira corrida atlética data de 776 a. C nos primeiros jogos olímpicos da antiguidade.
Os estádios gregos eram na altura em forma de U estreito e apenas uma linha separava o público dos concorrentes. A pista do estádio de Olímpia era delimitada por “achesis” (linha de partida) e pela “terna” (linha de chegada). Na linha de partida havia ranhuras feitas com pedaços de mármore fixados ao solo, para os atletas colocarem os pés. A saída era sorteada e efectuada com quatro concorrentes em linha, havendo o sistema de eliminatórias e a final.
Durante o sec XIX foram sendo modificadas as regras, primeiro pela Universidade onde se organizavam as competições e mais tarde pelos organismos internacionais e Olímpicos.
No Real Academia Militar de Saudhurst em 1810, realizam-se as primeiras competições modernas e em 1817, em Inglaterra, foi fundado o primeiro clube de atletismo do mundo.
Em 1896 realizaram-se em Atenas os primeiros jogos olímpicos da era moderna, sob o impulso do Barão Pierre de Coubertine, “pai dos jogos olímpicos modernos”, cujo objectivo dos jogos era restaurar os antigos ideais olímpicos: unificação dos povos.
só em 1913 é que a Federação Internacional de Atletismo Amador (FIAA) foi aceite pelo congresso realizado em Berlim.
Nos jogos olímpicos de Amesterdão em 1928, surge a pista oval de 400 metros (sendo abandonada a pista em U), o que permitiu o aparecimento de provas com mais que uma volta, como as corridas de meio fundo.
ATLETISMO - modalidade – Prova de 100 metros
Prova de 40 metros
A nossa escola vai promover a prova de velocidade de 40 metros.
Por curiosidade falamos da prova de velocidade 100 metros a mais usada em provas de alta competição
A prova de 100 metros rasos é considerada a prova principal do atletismo de velocidade. Dura pouco mais de 10 segundos. Um atleta em média dá 45 passadas no percurso e cruza a linha de chegada a 36 km/h.
Um homem comum faria a prova com 50 passadas e numa velocidade de 22,5 km/h. Treinado para responder ao disparo do tiro de partida, um velocista campeão gasta em média dezoito centésimos de segundo para dar início a sua corrida. Uma pessoa determinada leva 27 centésimos de segundo para reagir. Os atletas inspiram na largada, expiram e inspiram novamente na marca dos 50 metros e expiram novamente só no fim da corrida. No primeiro movimento o atleta já avança cinco metros. É a primeira demonstração de explosão muscular. As passadas iniciais medem 1,60m. O campeão na média atinge sua velocidade máxima (43 km/h) aos 35 metros de corrida, quando a extensão das passadas passa para 2,10 metros e consegue mantê-la até os setenta metros. Um atleta comum já terá alcançado a velocidade máxima (27 km/h) na altura dos 25 metros de prova e começa a desacelerar a cinquenta metros do final da competição. É que o corpo humano não resiste mais do que seis segundos trabalhando a plena carga. A chegada é dada com o atleta travando. Nessa prova, os atletas calçam sapatilhas que são tão leves quanto as de ballet e pesam 170 gramas cada (50% menos que um chinelo estilo Rider). As solas têm pregos de comprimento máximo fixado em 8,4 milímetros, e a espessura da sola não pode ultrapassar treze milímetros. No caso de uma chegada empatada, os juízes irão observar a posição dos ombros ou do torso do atleta para determinar o vencedor. Pernas e braços não são levadas em conta. Em 1968, o norte-americano Jim Haines foi o primeiro homem a fazer os 100 metros rasos em menos de 10 segundos. Ele baixou a marca da prova para 9,95s. O recorde durou quinze anos, até que outro americano, Calvin Smith, chegasse aos 9,93s, em 1983.
Mais fortes. Mais ágeis e, sobretudo, mais inteligentes. Pela primeira vez, a ciência conseguiu provar que o exercício físico aumenta a capacidade cerebral e pode ser uma arma no combate à doença de Alzheimer.
Ainda não foi inventado o «comprimido para fazer ginástica»ou exercício físico. Por isso, mexe-te, mexa-se ou mexam-se !
Faça exercício pela sua/tua saúde!
• QI - Quociente de inteligência (abreviado para QI, de uso geral) é uma medida obtida por meio de testes desenvolvidos para avaliar as capacidades cognitivas (inteligência) de um sujeito, em comparação ao seu grupo etário.
As vítimas de "bullying" são, geralmente, jovens tímidos, inseguros e sem recursos físicos para se defenderem. Consequentemente, poderão baixar o desempenho escolar e tentar evitar a escola, abandonando-a precocemente.
Em casos mais graves, chegam mesmo a entrar em estados depressivos.
Há ainda os que são testemunhas de "bullying", que assistem e convivem com esse tipo de violência entre colegas, mas que evitam falar sobre o problema, sob pena de poderem ser as próximas vítimas, ou então porque não acreditam na capacidade da escola para intervir. Apesar de não sofrerem directamente as agressões, podem sentir-se incomodados e inseguros perante o sofrimento dos seus colegas (vítimas), o que também pode ser motivo de transtorno psicológico.
Principais consequências
Se não forem desencorajados, os causadores de "bullying" poderão manter esse comportamento ao longo de toda a sua vida, seja em ambiente doméstico ou profissional, tornando-se indivíduos anti-sociais, violentos e, por vezes, criminosos.
As vítimas de "bullying" podem reagir de formas diferentes, consoante a sua personalidade e os seus relacionamentos familiares e sociais. Alguns, poderão não superar os traumas sofridos na escola e crescer com sentimentos negativos em relação a si próprios. Em idade adulta, poderão sentir dificuldades de relacionamento e até acabar por adoptar um comportamento agressivo sobre alguém que considerem mais frágil.
1- Aos jovens alvos de "bullying": aconselhe-as a ignorar as alcunhas e as intimidações morais, a cultivar amizades com colegas não agressivos, a evitar, os locais de risco na escola e a apresentar queixa aos professores, sempre que necessário.
2- Aos /jovens autores de "bullying": evite os castigos e as punições físicas, que só desencadearão mais violência' Aconselhe-os a controlar a sua irritabilidade e a ocupar os tempos livres com actividades lúdicas de que gostem (desporto, jogos, música).
Os nossos alunos participaram com muito entusiasmo e o resultado final foi este:
AMIZADE É
O AMOR É
AMOR OU AMIZADE
"Perguntei a um sábio,
A diferença que havia
Entre o amor e amizade
Ele me disse essa verdade...
O amor é mais sensível
A amizade mais segura,
O amor dá-nos asas,
A amizade o chão.
No amor há mais carinho,
Na amizade compreensão.
O amor é plantado
E com carinho cultivado,
A amizade vem faceira
E com troca de alegria e tristeza,
Torna-se uma grande e querida companheira.
Mas quando o amor é sincero,
E quando a amizade é concreta,
Ela é cheia de amor e carinho.
Quando se tem um amigo ou uma
Grande paixão,
Ambos os sentimentos coexistem,
Dentro do nosso coração."
Este filme completou os dias dos nossos alunos....
Esta actividade foi desenvolvida em articulação com todos os professores de Inglês, Formação cívica, Área de projecto e dinamizada pela coordenadora o Pes, Professora Irene Maia e a coordenadora da Biblioteca da Escola, Professora Elisabete Vicente.